1.1.1项目名称
月新二次元商业街区建设项目
1.1.2项目承办单位
荆门市小漫次元街区商业管理有限公司
1.1.3项目建设性质
改建项目
1.1.4项目地址
荆门市东宝区府前街6号月新广场
1.1.5项目建设内容及规模
本次改建改造总面积为12,450.00㎡,其中:
(1)购物区面积4,357.50㎡
包含动漫周边店、手办模型店、Cosplay服装道具店、漫画书店、文创产品区等,提供二次元核心商品零售空间;
(2)餐饮区面积2,490.00㎡
涵盖动漫主题餐厅、日式料理、动漫咖啡厅、特色小吃街等,打造沉浸式餐饮体验场景,结合二次元IP元素设计就餐环境。
(3)娱乐区面积2,241.00㎡
包括电竞中心、VR游戏体验馆、动漫体验馆、Cosplay舞台等,提供互动娱乐设施及线下活动空间,增强消费者参与感。
(4)文化体验区面积1,867.50㎡
包含动漫展览厅、二次元文化讲堂、动漫工作室、IP孵化空间等,用于文化展示、课程培训及创意交流,强化项目文化属性。
(5)公共及配套区域面积1,494.00㎡
包括中庭广场、休息区、走廊、卫生间、导视系统等公共空间,以及消防控制室、设备间等配套设施,保障项目运营基础功能。
1.1.6项目实施进度安排
本项目实施计划所采取的措施及原则是:整个项目一步建设到位,各项工作实行平行交叉作业,严格管理和科学实施,确保整体进度按时完成。本项目改造建设期为6个月。
1.1.7项目运营规模
项目改建完成后满负荷运营预计可实现营业收入3,091.01万元。项目十年期年均纳税为307.74万元(含所得税),具体核算指标见附件。
1.1.8项目投资估算及资金筹措
项目总投资估算为3,350.58万元。
其中,固定资产投资3,207.07万元(含建安工程费、设备购置及工程建设其他费用等);
铺底流动资金143.51万元。
2.1项目背景
2.1.1政策驱动:国家级文化产业升级与城市更新战略的落地窗口
在“十四五”文化产业发展规划框架下,国家多部委联合印发《关于释放旅游消费潜力推动旅游业高质量发展的若干措施》,明确提出,推进文化和旅游深度融合发展。当前,多地纷纷探索激活传统旅游市场,创新推出非遗焕新、潮流体验等多元业态,一座座古城、一个个历史文化街区变身城市文旅新地标,旅游市场活跃度大幅提升。
荆门市作为鄂中区域性中心城市,2024年发布《东宝区城市更新三年行动计划》,将 “府前街传统商圈提质” 列为首批重点项目,明确提出 “引入社会资本盘活低效商业资产”。原月新广场因业态老化,近三年出租率持续新低,成为政府亟需激活的存量资产标的。本项目通过 “轻改造、重内容” 模式,精准响应 ”避免大拆大建” 的城市更新政策导向。
2.1.2市场爆发:二次元经济从亚文化向主流消费的跃迁
中国二次元产业规模在2023年突破 2400亿元,用户基数达 4.2亿人,其中 Z世代(15-30岁)占比78%,成为新消费主力军。核心趋势显现三大变革:
消费场景迁移:从线上(B站、淘宝)向线下沉浸空间转移,2023年主题商业街区客流增速达 200%(上海百联ZX创趣场年客流量600万人次);
消费动机升级:从”购买商品”转向 ”为情绪体验付费”,衍生出盲盒抽赏(客单价150元+)、COS摄影(单次消费300元+)、IP联名餐饮(溢价率40%)等高附加值业态;
地域市场下沉:三、四线城市二次元消费增速反超一线(2023年同比+35%),但供给端存在巨大缺口—— 湖北目前仅武汉光谷有成熟二次元街区,荆门及周边200公里半径内无同类项目。
本地需求基础坚实:荆门市15-35岁人口约 78万(占总人口30%),其中 二次元核心受众超12万人(基于B站荆门用户画像数据)。湖北荆楚理工学院、荆门职业学院等高校聚集 8万学生,月均娱乐消费达 800元/人,但现有商业体仍以传统零售为主,无法满足其圈层社交需求。项目建成后将辐射襄阳、宜昌、荆州等周边城市,覆盖潜在客群 300万人。
2.2项目建设的必要性
2.2.1深度满足荆门市青年群体对多元化文化娱乐消费的迫切需求
随着荆门市经济水平的提升和城市化进程的加快,以15-35岁为主体的青年群体规模已达全市人口的30%以上,其消费结构正从生存型向体验型、文化型加速转变。然而当前本地商业市场存在显著供给缺口:传统商场以服饰、餐饮等基础业态为主,缺乏针对二次元文化、电竞娱乐、沉浸式体验的专业化消费场景。据问卷调查显示,荆门市78%的青年消费者需驱车1-2小时至武汉、宜昌等地满足动漫周边采购、主题娱乐体验等需求,本地市场每年流失的二次元相关消费规模超过2亿元。
月新二次元商业街区的建设将系统性填补这一空白。项目规划的购物区涵盖动漫手办、Cosplay装备、限量版漫画等120+细分品类,配合娱乐区的电竞场馆、VR体验馆和动漫体感游戏设备,可提供从商品消费到场景体验的全链条服务。文化体验区设置的动漫原稿展览、Cosplay舞台表演、二次元文化讲堂等功能,将打破传统商业”纯购物”模式,构建”消费+社交+文化认同”的复合型空间。
这种沉浸式场景不仅能满足青年群体对个性化消费的追求,更能通过定期举办的动漫嘉年华、电竞赛事等活动,形成持续的消费吸引力。数据显示,同类二次元主题商业项目在武汉、成都等地的日均客流量可达2万-3万人次,荆门市作为人口规模超250万的区域中心城市,本项目预计运营后可实现本地青年消费回流率达60%以上,年均拉动文化娱乐消费增长超2000万元,切实解决”需求外溢”问题。
2.2.2重塑区域商业地标形象,显著提升东宝区城市知名度与文化影响力
荆门市东宝区府前街商圈虽为传统商业核心区,但近年来面临业态老化、客群流失的困境,现有商业体以百货超市、临街店铺为主,缺乏具有城市标识度的特色项目。月新广场作为区域内为数不多的大型商业综合体,其改造升级将依托二次元文化的强IP属性,打造荆门市首个”Z世代文化地标”,使商业街区本身成为极具传播力的”网红打卡地”,预计可吸引本地及周边城市游客年到访量超90万人次,通过社交媒体传播触达人群超5000万次。
这种影响力的提升将产生多重积极效应:在城市形象层面,项目作为荆门市首个聚焦青年文化的商业地标,可有效扭转外界对本地”工业城市”的单一认知,树立”潮流文化之都”的新标签,为城市招商引资、人才吸引提供文化软实力支撑。
例如,成都”东郊记忆”二次元街区改造后,区域商业地产价值提升40%,吸引了腾讯、网易等互联网企业入驻周边园区。在区域经济层面,项目将形成”商业+文化+旅游”的联动效应,带动商圈整体升级,吸引餐饮、酒店、交通等配套产业集聚,形成以二次元商业为核心的文化消费生态圈。更重要的是,通过常态化举办的区域性动漫赛事、Cosplay全国邀请赛等活动,项目将成为鄂中地区二次元文化交流的核心平台,显著提升东宝区在江汉平原城市群中的文化辐射力,实现从”商业载体”到”城市文化符号”的跨越。
2.2.3推动区域商业结构升级,激活城市更新新动能
当前荆门市正处于城市更新和商业转型的关键期,传统商业面临同质化竞争严重、新兴消费业态引入不足等问题。月新二次元商业街区以”特色主题+体验经济”为核心的建设模式,将为区域商业升级提供突破性解决方案:一方面,通过引入电竞馆、动漫体验馆、文创孵化空间等10余种新兴业态,打破传统商业”千店一面”的困局,构建”体验式消费占比超40%”的新型商业生态,预计可使项目商业坪效提升至传统商场的2-3倍;另一方面,作为总投资3350万元的重点改造项目,其对区域基础设施的升级(智能化设备、景观环境优化、交通动线改造等)将直接带动府前街商圈的硬件提质,形成”改造一个项目、激活一片区域”的乘数效应。
2.2.4促进荆门市地方经济发展
本项目除少数管理人员由企业解决外,新增员工均由当地招工解决,项目建成后,将为当地提供就业机会,可促进当地经济和谐发展;此外,项目的实施可带动相关行业上下游产业的发展,对于搞活国民经济、增加国民收入、提高国民生活水平有着非常重要的意义。
项目改建运营后,将成为一个规模领先、效益优良的商业街区项目。随着项目规模化运营以及效益的不断增长,项目在GDP、税收、解决社会就业等方面的贡献也将不断加大。项目可提供直接就业岗位45个,通过产业辐射影响间接带动上百个就业岗位。同时,本项目可带动多个产业共同发展,其辐射效应、集群效应及规模效应,对地方经济整体的繁荣与增长都将起到广泛和深远的推动作用。
2.3项目的可行性
2.3.1政策可行性
项目紧扣《”十四五”文化产业发展规划》中”培育新型文化业态”的核心要求,通过引入电竞、VR体验、动漫主题场景等数字化文化消费场景,响应国家关于”发展数字文化产业,促进沉浸式体验等新业态”的政策导向。同时,项目规划的动漫周边销售、Cosplay舞台等功能,精准对接《提振消费专项行动方案》中”支持动漫、游戏、电竞及其周边衍生品消费”的具体要求,符合”以高质量供给创造有效需求”的政策目标。据统计,项目建成后预计年均拉动文化娱乐消费增长超3000万元,直接助力国家扩大内需战略落地。
湖北省《关于加快全省文化产业高质量发展的意见》明确提出”推动动漫游戏跨界融合发展””鼓励与旅游业合作”,与项目”商业+文化+旅游”的复合业态设计深度契合。例如,项目规划的动漫主题展览、电竞赛事等活动,可依托湖北省”荆楚文化””三国文化”等资源,形成具有地域特色的文化消费IP。
同时,2024年2月,国家发改委公布了《产业结构调整指导目录(2024年本)》(简称《目录》),公开征求意见。《目录》是引导社会投资方向、政府管理投资项目,制定实施财税、信贷、土地、进出口等政策的重要依据,由鼓励、限制和淘汰三类目录组成。项目不属于限制类和淘汰类,符合国家有关法律、法规和政策规定,属于允许类。
3.1行业概括
3.1.1行业定义与核心范畴
二次元行业是以动漫、游戏、轻小说等虚拟内容为核心,通过IP衍生开发形成的跨领域消费生态,涵盖内容创作、传播分发、衍生品开发、线下体验等全链条环节。其核心特征在于通过虚拟角色与场景构建情感连接,形成以粉丝经济为基础的消费闭环。例如,日本”秋叶原”模式通过动漫IP与线下商业深度融合,形成集购物、体验、社交于一体的文化地标。中国二次元行业则呈现”线上内容孵化+线下场景落地”的双轨发展模式,如B站通过《原神》《光与夜之恋》等IP的线上传播,带动线下漫展、主题店等消费场景的爆发式增长。
3.1.2产业链结构与价值分布
上游内容创作:包括动漫制作、游戏开发、轻小说创作等,头部企业如米哈游、腾讯游戏通过高质量IP占据市场主导地位。2024年,国产IP《黑神话:悟空》上线后带动山西旅游搜索热度上涨17%,印证了优质内容的跨领域影响力。
中游内容传播与IP运营:以B站、抖音等平台为核心,通过视频、直播等形式实现IP破圈。阿里鱼、艺洲人等代理商通过整合400+IP资源,推动《Hello Kitty》《宝可梦》等国际IP在中国市场的本土化运营。
下游衍生开发与消费场景:涵盖手办、潮玩、主题餐饮、电竞场馆等细分领域。2024年,中国二次元衍生品市场规模突破1300亿元,其中”谷子经济”(动漫周边)贡献超60%的消费增量,北京嘻番里、上海百联ZX创趣场等商业体通过二次元业态改造,实现客流量提升10倍以上。
3.1.3行业本质与消费特征
二次元消费本质是”情感消费”与”身份认同”的结合。Z世代(15-35岁)作为主力消费群体,更注重个性化表达和社交属性,例如通过Cosplay、痛包(装饰动漫周边的包)等形式展示兴趣圈层。这种消费黏性直接推动行业复购率提升。
3.2行业发展现状
3.2.1市场规模持续扩张
用户基数庞大:截至2024年,中国泛二次元用户规模达5.03亿人,其中Z世代占比超95%,核心二次元用户(月均消费超500元)达1.2亿人。
产业规模快速增长:2024年中国二次元产业规模突破2700亿元,较2023年增长21.6%,预计2029年将达5900亿元。其中,游戏、动漫、衍生品为三大核心赛道,分别占比44%、23%、33%。
一线城市形成成熟生态,上海、成都、广州等地二次元商业体年均客流量超200万人次;二、三线城市仍处爆发期,荆门市作为人口超250万的区域中心城市,市场潜力亟待释放。
3.2.2政策环境全面利好
国家战略支持:《”十四五”文化产业发展规划》明确提出”培育新型文化业态”,电竞、VR体验等二次元相关领域被纳入数字经济重点扶持范畴。2024年,国务院《关于促进服务消费高质量发展的意见》首次将二次元衍生品消费纳入提振消费专项行动。
地方政策创新:北京、上海、广州等地通过”动漫行业高质量发展指导意见””二次元城市地标建设”等政策,推动商业体与二次元文化融合。例如,上海将二次元经济纳入”上海之夏”国际消费季,BilibilIWorld2024吸引25万人次参与,直接拉动周边消费超1.5亿元。
3.2.3技术驱动业态革新
数字化技术应用:VR/AR技术推动沉浸式体验场景落地,如成都”东郊记忆”二次元街区通过全息投影还原动漫场景,游客停留时间延长至4小时以上。智能导视系统、电子价签等数字化设备在商业体中的应用,使运营效率提升30%。
AI与内容创作:AI生成技术降低IP开发门槛,腾讯、网易等企业通过AI辅助动漫制作,将单集成本降低40%。虚拟偶像市场规模2024年达80亿元,洛天依等头部IP商业活动报价超千万元。
3.3行业发展趋势
3.3.1技术融合推动体验升级
元宇宙与虚拟空间:米哈游计划投资11亿元打造”上海漕河泾版秋叶原”,融合VR社交、虚拟偶像演出等功能,预计2026年建成后年客流量超300万人次。
3.3.2线上线下融合深化
电商平台与线下体验店协同发展,泡泡玛特通过”线上抽盒机+线下旗舰店”模式,复购率提升至65%。2024年,二次元线下业态占比提升至45%,成为实体商业转型的核心抓手。二次元IP与文旅、教育、科技等领域深度融合。《黑神话:悟空》与山西文旅联动,带动当地旅游收入增长17%;腾讯与高校合作开设”二次元人才实训基地”,定向培养IP运营、电竞解说等专业人才。
3.3.3IP运营精细化与全球化
IP全生命周期管理:头部企业从”内容制作”向”IP生态构建”转型,如哔哩哔哩通过投资动画工作室、举办线下活动、开发衍生品等方式,将《天官赐福》IP价值放大至50亿元。《原神》《崩坏:星穹铁道》等国产游戏在海外市场的成功,推动二次元文化输出。2024年,中国二次元内容海外营收超150亿元,同比增长40%。
3.3.4消费群体与需求迭代
Z世代主导消费:Z世代(1995-2010年出生)消费占比达78%,其消费偏好从”产品购买”转向”体验参与”。例如,漫展中”同人创作摊位””Cosplay比赛”等互动环节,参与度较2020年提升3倍。
小众圈层大众化:汉服、洛丽塔、JK制服等”三坑”文化从小众走向主流,2024年市场规模超500亿元。上海迪美购物中心通过”三坑”主题街区改造,日均客流量突破3万人次,客单价达200元。
4.1项目运营方案
4.1.1运营目标
区域标杆定位1-2年内成为荆门市青年文化消费首选地,3-5年辐射鄂中地区(荆门、荆州、宜昌等),5年以上打造”鄂中Z世代文化地标”,形成”南有武汉光谷、北有荆门月新”的二次元商业格局。
短期:客流量突破80万人次,年营业额达3000万元,商户入驻率超80%。
中期:年客流量稳定在100万人次以上,年营业额超5000万元,出租率保持95%以上。
长期:带动府前街商圈整体升级,周边商业地产价值提升30%,成为荆门市城市更新示范项目,年纳税额超500万元。
每年举办区域性二次元活动不少于50场,其中省级赛事/展览≥5场,线上传播曝光量超5000万次,成为B站、抖音等平台华中地区二次元内容打卡地,入驻商户中IP授权门店占比达40%。
核心客群(15-35岁青年):占比保持70%以上,会员体系覆盖50%以上高频消费用户(月均到店≥2次),会员复购率达60%。
衍生客群(家庭/游客):通过亲子动漫体验、文旅联动活动,吸引家庭客群占比20%,周边城市游客占比10%,游客平均停留时间≥3小时。
4.1.2运营策略
(一)业态运营策略:构建IP+场景+体验”三维生态
(二)数字化运营策略:线上线下深度融合
开发”月新次元”小程序,集成以下功能:
智能导览:AR导航(扫描街区地标触发动漫角色互动)、实时客流热力图、商户活动推送;
会员体系:消费积分可兑换IP周边/体验课,设置”等级特权”(如白银会员享免费寄存,黄金会员专属活动报名通道),目标注册用户1年内达10万人;
UGC社区:用户可上传Cosplay照片、活动打卡视频,参与”月度最佳内容”评选,获奖者获500元消费券。
社群运营:建立微信社群(按兴趣分组:电竞、手办、三坑等),每日推送优惠信息、活动预告,每周组织”社群专属福利”(如限量手办抢购资格),社群转化率目标30%。
短视频平台:抖音/快手开设官方账号,主打”街区探店Vlog””商户老板专访””活动幕后花絮”;
B站:发布漫展回顾、赛事直播剪辑、文化讲堂录播,与UP主作定制内容,年度曝光量目标5000万次;
直播引流:每月15日设”街区直播日”,主播带你逛店、体验项目,直播间发放消费券,。
监控系统与会员数据打通,通过客流分析优化商户布局(将高人气手办店与低客流餐饮店相邻,带动餐饮客流提升)。
4.1.3运营实施
(一)筹备期(项目开业前)
设立”运营中心”,下设4大部门:
招商部:负责品牌洽谈、合同签订,目标6个月内完成80%商户签约;
活动部:策划开业活动及年度活动日历,提前3个月对接IP方、嘉宾资源;
数字运营部:开发小程序、搭建线上营销矩阵,开业前3个月启动”次元星推官”招募(邀请本地KOL提前探店宣传);
完成品牌签约,本土商户签约率达50%,同步启动”商户装修监管”,确保二次元主题装修风格统一(如门头设计需含动漫元素,装修方案需运营团队审核)。
开业前3个月启动”倒计时100天”宣传:发布街区概念宣传片(3D动画展示各区域场景),联合荆门晚报、荆楚网等本地媒体报道”旧广场焕新”故事,发起#我心中的二次元街区#话题征集,参与者可获开业大礼包。
(二)开业期(开业后1-3个月)
举办”次元之门开启”仪式,邀请知名Coser、声优剪彩,同步直播抽奖(奖品含万元手办礼包);联合高校动漫社团举办宅舞大赛,线上投票评选”荆门宅舞之星”;
开业福利:发放”次元大礼包,凭学生证享全场8折,开业首月会员注册量目标5万人。
每日分析客流数据、商户销售数据,针对低客流区域(如早期文化体验区)临时增加互动装置(如设置免费拍照打卡点),调整活动时间(将讲座从工作日改为周末)。
(三)运营期(开业3个月后)
年度运营计划(第1年)
启动”荆楚文化次元化”计划,开发明显陵主题盲盒、编钟造型手办,举办”楚韵动漫音乐节”,邀请本地乐队演奏二次元歌曲改编版;联合武汉、宜昌等地漫展形成”鄂次元联动”,推出跨城市消费联票;
举办”冬日祭”市集,引入北海道美食摊位,同步开启会员积分清零兑换(刺激年底消费),发布次年活动日历引发期待。
每月召开运营复盘会,重点关注客流量、商户满意度(通过问卷调研,目标≥85分)、线上平台粉丝增长等指标,对未达标项制定改进方案。
长期运营优化(第2-5年)
业态迭代:每1-2年调整10%-15%商户,引入新兴业态,淘汰低效业态;
区域联动:与宜昌、荆州等地的商业体建立”鄂中次元联盟”,推出统一会员体系(跨城消费积分通用)、联合营销活动;
产业链延伸:第3年起,利用街区流量优势,孵化本土二次元品牌(如”荆小漫”系列文创),通过线上商城拓展全国销售,目标5年内培育千万级营收的自有IP。
目录
第一章 总论
1.1项目概况
1.1.1项目名称
1.1.2项目承办单位
1.1.3项目建设性质
1.1.4项目地址
1.1.5项目建设内容及规模
1.1.6项目实施进度安排
1.1.7项目运营规模
1.1.8项目投资估算及资金筹措
1.2可行性研究报告编制依据
1.3可行性研究报告研究范围
1.4可行性研究报告编制原则
1.5结论
第二章 项目建设的背景及必要性
2.1项目背景
2.1.1政策驱动:国家级文化产业升级与城市更新战略的落地窗口
2.1.2市场爆发:二次元经济从亚文化向主流消费的跃迁
2.2项目建设的必要性
2.2.1深度满足荆门市青年群体对多元化文化娱乐消费的迫切需求
2.2.2重塑区域商业地标形象,显著提升东宝区城市知名度与文化影响力
2.2.3推动区域商业结构升级,激活城市更新新动能
2.2.4促进荆门市地方经济发展
2.3项目的可行性
2.3.1政策可行性
2.3.2效益具备可行性
第三章 行业分析
3.1行业概括
3.1.1行业定义与核心范畴
3.1.2产业链结构与价值分布
3.1.3行业本质与消费特征
3.2行业发展现状
3.2.1市场规模持续扩张
3.2.2政策环境全面利好
3.2.3技术驱动业态革新
3.3行业发展趋势
3.3.1技术融合推动体验升级
3.3.2线上线下融合深化
3.3.3IP运营精细化与全球化
3.3.4消费群体与需求迭代
第四章 运营方案及设备需求
4.1项目运营方案
4.1.1运营目标
4.1.2运营策略
4.1.3运营实施
4.2设备方案
4.2.1设备选型原则
4.2.2配套设备清单
第五章 改建条件及区位分析
5.1项目建设条件分析
5.1.1地理环境
5.1.2人口与经济
5.1.3交通运输
5.2项目选址方案
5.2.1项目选址的原则
5.2.2选址方案的确定
第六章 项目改建方案
6.1总体规划方案
6.1.1项目概况
6.1.2总图布置
6.1.3竖向布置
6.2改建工程方案
6.2.1建筑设计
6.2.2结构设计
6.3公用辅助工程方案
6.3.1给排水方案
6.3.2电气设计
6.3.3空调通风与防排烟设计
6.3.4消防方案
第七章 环境影响评价
7.1环境评价执行标准
7.2污染控制目标
7.3施工期环境影响分析
7.3.1施工期污染排放情况
7.3.2施工期大气污染防治
7.3.3施工期水污染防治
7.3.4施工期噪声污染防治
7.3.5固废环境保护措施分析
7.4环境保护的建议
7.5环境影响评价结论
第八章 劳动安全卫生与消防
8.1危害因素和危害程度分析
8.1.1施工作业
8.1.2用电设备
8.1.3室内空气质量
8.2安全措施方案
8.3消防设施
8.3.1消防用水
8.3.2消防设备
8.3.3消防用电
第九章 循环经济与节能节水措施
9.1用能标准和节能规范
9.1.1依据的相关法律法规和文件
9.1.2相关标准和规范
9.2节能措施及效果分析
第十章 组织机构与人力资源配置
10.1项目建设期管理
10.2项目运营期组织机构
10.3人力资源配置
第十一章 投资估算与资金筹措
11.1投资估算范围依据
11.1.1投资估算范围
11.1.2投资估算参考范围
11.2项目投资估算
11.3资金使用和管理
第十二章 财务分析
12.1基础数据与参数选取
12.2编制依据
12.3收入测算
12.3.1预估说明
12.3.2项目营业规模估算
12.4销售税金及附加
12.5成本核算
12.6财务评价分析
12.6.1盈利能力分析
12.6.2项目盈亏平衡点分析
12.7评价结论
第十三章 项目风险预测和防范
第十四章 结论与建议
14.1结论
14.2建议
附件: